C-learning.
El principal efecto de emplear software social en la enseñanza se produce en los escenarios de la formación.
En el caso de las tecnologías digitales, lo habitual es asociar su uso con procesos de educación a distancia exclusivamente, ya sea dentro de modelos clásicos de e-learning (enseñanza a distancia apoyada en Internet) o con propuestas más enriquecidas como el b-learning (enseñanza a distancia con fases presenciales). Sin embargo, la formación no presencial (o la semi-presencial) no es la única opción en este terreno. Es aquí donde el software social permite sacar provecho de otros escenarios, al habilitar que varios dispositivos se utilicen de forma transversal, en contextos y situaciones variadas.
El aprendizaje colaborativo constituye el ejemplo más claro del cambio que tiene lugar cuando se emplea software social en las experiencias educativas. El concepto c-learning (aprendizaje colaborativo) se aprovecha de las posibilidades de la enseñanza distribuida a través de tecnologías.
En buena medida, el c-learning nace por oposición al e-learning convencional. De hecho, las bases teórico prácticas de este último son las principales afectadas por los cambios propiciados por la Web 2.0. En principio, el e-learning emplea la Web para facilitar procesos de enseñanza-aprendizaje. Las variadas formas en las que se concreta responden tanto a la elección de un modelo educativo en el que sustentar la práctica (más o menos conductista y cerrado o constructivista y abierto) como a los contextos y niveles fractales donde desarrollarla (Tiffin y Rajasingham, 1997).
La plasmación más notoria del e-learning la constituyen las plataformas de teleformación. Se suele aceptar –al menos desde el punto de vista teórico– que estas herramientas contienen todas las aplicaciones requeridas por el diseño de la formación. Pero este modelo está siendo puesto en cuestión desde la órbita de lo cibersocial o 2.0. Este enfoque se caracteriza por trasladar las prácticas de un entorno virtual cerrado al espacio abierto de la Web, por integrar las experiencias educativas en un todo junto con la metodología, y por someter esas prácticas a un tipo de evaluación que resulta del trabajo en grupo.
Frente a la concepción clásica del e-learning de primera generación, el modelo 2.0 sitúa el centro de interés en la comunidad de aprendizaje y en la capacidad de los sujetos de producir conocimientos fruto de la participación social en un entorno rico en estimulaciones, con altas dosis de interactividad y libertad para producir y recibir contenidos formativos.Las soluciones educativas en este marco ponen el acento en los procesos frente a la carga de contenidos propia del e-learning clásico.
Por tanto, el debate se centra ahora en analizar cómo los contenidos de enseñanza –tanto los elaborados por profesionales, como los que crean los estudiantes– pueden ser usados como eje de las actividades de aprendizaje más que como paquetes de información desvinculados de la práctica.Lo más significativo de ese proceso es la posibilidad de replicar su lógica en escenarios formativos diversos, tanto a distancia como presenciales, sin que por ello se resientan los principios básicos y las estrategias metodológicas empleadas.
De alguna manera, la hibridación existente entre los dispositivos y el software –a saber, que este último puede emplearse en soportes variados–, también puede darse entre los escenarios y los métodos. De ese modo, la situación concreta donde se desarrolla la acción pasa a un segundo plano y los procedimientos pueden interoperar entre sí y con los soportes y contextos donde se desarrollan.Hacer uso de las herramientas y servicios de la Web 2.0 y el software social en los procesos educativos, ya sean estos más o menos estructurados, es lo que se denomina e-learning 2.0 o aprendizaje 2.0.
La práctica del c-learning
El término c-learning se refiere tanto al aprendizaje comunitario como al colaborativo y su núcleo central remite a la gestión de procesos sociales de construcción de conocimiento. Existen distintas formas de aprender “naturalmente” en un ambiente social. La mayoría de ellas lleva implícito relacionarse con otras personas, ya sea mediante conversaciones o compartiendo pensamientos a través de medios tecnológicos. Estas son algunas de esas vías de aprendizaje social natural (Lemke, 2002):
• leer un libro o navegar en la Web buscando información;
• preguntar a un amigo a un experto por alguna cuestión;
• jugar con objetos y tratar de imaginarse cosas;• hacer agrupaciones para buscar soluciones a problemas;
• mirar a otras personas hacer cosas y tratar de imitarles;
• explorar nuevos territorio, solo o en compañía;
• hablar con gente;
• hacer y diseñar diagramas, dibujos, películas, música o multimedia;
• inventar nuevas cosas o ideas por uno mismo;• comparar ideas y experiencias distintas;
• preguntar por qué, cómo y qué más;
• todo lo anterior combinado de distintas formas.
Desde este enfoque, el aprendizaje es un proceso basado en experiencias y encuentros enriquecidos y diversos. Si hay que aprender a aprender, si este aprendizaje es colaborativo, y si la personalización de las experiencias educativas son el núcleo de los actuales programas educativos, será necesario encontrar alternativas que permitan a los aprendices entrar en contacto, colaborar y aprender entre sí y con otros.
El software social trata de poner mentes e ideas en contacto. Su expansión más allá del ámbito escolar puede estar representando la vieja idea de McLuhan de la aldea global. Lo que queda por ver es ver cómo puede utilizarse las actividades vinculadas al software social para crear comunidades de aprendizaje que ofrezcan a los estudiantes experiencias de aprendizaje colaborativo similares a las que ya se están experimentando fuera de los ambientes educativos formales.
En suma, las intersecciones entre usos educativos y sociales girarán en torno a los rasgos que caracterizan los usos sociales de la Web, a saber (Owen; Grant; Sayers y Facer, 2007):
- Comunicaciones grupales distribuidas. Hay mecanismos implícitos que permiten la colaboración electrónica entre grupos con intereses comunes, que pueden tener conciencia de lo que están haciendo todos, evaluar sus acciones y compartirlas en beneficio del enriquecimiento del resto de los miembros de la comunidad.
- Comunicaciones entre muchos y con perfiles diversos. Si los autores están dispuestos, todo su trabajo está disponible para el resto del mundo digital. La disposición está abierta para expertos y neófitos y, rehecho, el software social ofrece servicios de uso “amigable” que hace horizontal la relación entre ambos perfiles.
- Compartir recursos. Esto significa crear y poner a disposición materiales. Actos sencillos como colocar fotos de vacaciones en un repositorio puede dar conocer a otros datos de localización, por ejemplo. Para otros, hacer accesible el progreso de su trabajo supone, por un lado ofrecer información y, por otro, recibir feedback que lo enriquece.
- Reposición e indexación colectiva de información. El conocimiento no está limitado sino que se configura como una construcción social que incorpora una multitud de visiones heterogéneas. Hay nuevas formas de organizar y acceder al conocimiento que son del interés de cada sujeto y del grupo de sujetos que comparten sus mismos intereses.
- Permite la sindicación y la personalización de prioridades. Hay mecanismos que permiten ser “activamente pasivos”. El usuario puede elegir la información que quiere obtener sobre la temática de su interés y esa información llegará a él en lugar de tener que buscarla. Esto ayuda a mantener al tanto a los colegas de trabajo y, al mismo tiempo, hace posible acceder a mas datos organizados.
- Nuevas herramientas para agregar y crear conocimiento. La masiva llegada de música en formato MP3 es un indicativo del movimiento hacia una nueva forma de producir, gestionar y acceder a contenidos. Pero también hay herramientas que facilitan que el contenido sea modificado e incorporado en nuevas formulaciones, como ocurre con el servicio de etiquetas sobre mapas interactivos. Ese concepto es conocido como mash-up.
- Servicios para muchas plataformas. Los creadores y usuarios de contenido y herramientas de software social no están todo el tiempo frente a la pantalla del escritorio. También emplean otros muchos medios y soportes como los teléfonos móviles, agendas electrónicas, memorias de MP3 y consolas de videojuegos. De ese modo pueden integran la parte digital en el contexto de sus vidas cotidianas.Trasladar estos usos sociales de la Web al ámbito escolar es una tarea que compete a los docentes y a los diseñadores instruccionales, y que puede realizarse integrando las herramientas de la Web 2.0 en la metodología didáctica y las prácticas formativas.
Conclusiones
Internet es la materia prima de la sociedad de la información. La Red es el eje de nuestra estructura social como la electricidad o la tecnología del motor de combustión lo fueron en la revolución industrial. Su impacto va más allá de las dimensiones tecnológicas y económicas y entra de lleno en el terreno de lo social, donde la educación tiene un papel central. Es por ello que los cambios en los procesos sociales derivados del uso de Internet revierten en lo educativo.La marca 2.0 o del software social representa un momento en el que la Web se ha liberado de las limitaciones del software, lo que hace que se abran nuevas vías para las prácticas educativas en línea.
En este artículo se han analizado las similitudes entre el enfoque del software social y los modelos pedagógicos constructivistas, que proponen la participación grupal y la experimentación individual como base del aprendizaje.
Una de los conclusiones en ese sentido es la capacidad –que es posible gracias al software social– de superar los principios del diseño instruccional asociado al e-learning clásico (con plataformas de teleformación cerradas, webs estáticas, repositorios de objetos de aprendizaje categoriazados de acuerdo con el criterio del webmaster, etc.) y elaborar itinerarios y secuencias de aprendizaje más enriquecidas, donde el feedback grupal y la personalización (atención en el estudiante) cobren mayor protagonismo.
Referencias
BIBLIOGRAFÍABOYD, S (2003). “Are You Ready for Social Software?” [En línea] Disponibles en: www.darwinmag.com/read/050103/social.html [Consulta: 14/05/2007]
FEITO, R. (2006). “Otra escuela es posible”. Madrid: Siglo XXI.LEMKE, J. (2002): “Becoming the village: education across lives”.
En, G WELLS y G CLAXTON (Eds.): Learning for Life in the 21st Century: Sociocultural Perspectives on the Future of Education. Londres: Blackwell, pp. 34-45.OWEN, M; GRANT, S; SAYERS, L. y FACER, K. (2007). “Social software and learning. An Opening Education report from Futurelab.” [En línea] Disponible: //www.futurelab.org.uk/research/opening_education/social_software_01.htm [Consulta: 14/05/2007].
SHIRKY, C. (2003). “Social Software and the Politics of Groups”. [En línea] Texto publicado el 9/3/2003 en la lista de distribución "Networks, Economics, and Culture". Disponible: http://www.shirky.com/writings/group_politics.html [Consulta: 14/05/2007].
TIFFIN, J. y RAJASINGHAM, L. (1997): “En busca de la clase virtual: La educación en la sociedad de la información”. Barcelona: Paidós.
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